この蛍光灯の制作方法は、3D Studio MAX 1.0 時代の制作方法で、当時はVideo Post のデーターが保存されないという、とんでもない現象(バグ?)がありましたので、Post Effect のグローを使わない発光物の制作方法を示したものです。~
まずモデリングです。シリンダーを作ります。
次に、その両端に少し大きめのシリンダーを2つ作ります
取り合えず、基本に忠実なマテリアル設定をします、左上のスロットがそれです。
このくらいの値にしてオブジェクトに適応していきます。一番左上のマテリアルを蛍光管に、上の段の真ん中のマテリアルを蛍光灯の両端の部分にそれぞれ適用します。
これでレンダリングします。すると下の図のような結果が得られます。まだ光っているようには見えません。
次に、 Omni Light を蛍光感の内部に設置します
ライトのオプションは下図のようにします。 Multiple を 0.5 位にしておきましょう。
Attenuation の Far を使用しましょう、 Attenuation の Far のしたにある Use Show のチェックボックスの印を両方つけておきましょう。
Start End のパラメーターを適当に設定しておいて、Array を使います、Array はツールバーの、オブジェクトが規則正しく星形に並んでいるような絵のアイコンをクリックするか、Tool メニュー内にあるかのどちらかです。下図のようなダイアログが表示されます。~
ここで、Move の Y に30を入力します、Type of Object は Reference にしておきましょう。
上図の値にしOKボタンを押します。蛍光灯からはみでた Omni Light は削除しましょう。
上図のようになります。元の Omni Light の Attenuation を変更すると、ほかのライトも同時に変更されます。
上図のようにモデリングできれば完成です。
iPentec 3DSMAX Tech Index
著者
iPentecのメインデザイナー
Webページ、Webクリエイティブのデザインを担当。PhotoshopやIllustratorの作業もする。
最終更新日: 2017-01-17
作成日: 2009-04-26